
Shattered Arkanis (Stage 4) — Guia da Masmorra
Uma masmorra grande, no estilo mundo aberto: elimine os mobs comuns e os mini-chefes para desbloquear o chefe final, depois enfrente três chefes nomeados. Afixos de tiers mais altos acumulam perigo extra sobre as mecânicas base abaixo.
Visão Geral da Masmorra e Mecânicas Gerais
Mobs Comuns, Afixos e Progressão
Você precisa eliminar uma quantidade específica de mobs comuns e mini-chefes para desbloquear o chefe final. Mobs comuns concedem 1–2 pontos, enquanto mini-chefes concedem 45 pontos.
| Tier | Afixo |
|---|---|
| Tier 2+ | Blood Puddles — matar um monstro de elite deixa uma grande poça de sangue. Ficar dentro dela drena o HP do jogador rapidamente, enquanto monstros dentro dela se curam. |
| Tier 3+ | Mob Buffs — derrotar um mob comum perto de outros mobs comuns concede aos sobreviventes um aumento de dano. |
| Tier 4+ | Stagger Bars — os chefes têm barras de cambaleio aprimoradas. |
Estratégia de Velocidade (Método do Corredor)
Como o mapa é grande e aberto:
- Designe 4 jogadores para eliminar os mobs comuns e os mini-chefes.
- Designe 1 corredor para avançar na frente, ignorar os mobs e desbloquear todos os Kibilisks de viagem rápida. Isso permite que o resto do grupo se teletransporte instantaneamente de chefe em chefe assim que os requisitos forem cumpridos.
Primeiro Chefe — Siliator da Falsidade
Rota
Siga pelo caminho da esquerda para chegar à arena e ative o Kibilisk próximo.
Chakra Collision (começa com 75% de HP)
O chefe conjura dois AoEs em linha pelos flancos. Quando detonam, dois chakras ativos surgem nas extremidades.
Os chakras causam dano massivo contínuo ao contato — não fique nas extremidades das linhas dos flancos ao desviar.
Os chakras travam em dois jogadores com indicadores de linha vermelha e os seguem lentamente. Os dois chakras precisam colidir um com o outro para se romper:
- Método 1. Os dois jogadores marcados se alinham em lados opostos e aguentam o impacto quando os chakras se cruzam.
- Método 2. Os dois jogadores marcados ficam perto do chefe e cruzam seus indicadores de linha para formar um “X” logo após passarem um pelo outro, depois ficam completamente parados até os chakras colidirem e se estilhaçarem.
Fase dos Chakrams Retornantes (começa com 60% de HP)
O chefe trava sua barra de cambaleio, salta para o centro e marca cada jogador com pequenos AoEs circulares de acerto rápido que deixam chakrams giratórios no chão. Chakrams adicionais surgem ao redor das bordas da arena.
Após alguns segundos, todos os chakrams posicionados retornam ao chefe por linhas de projéteis vermelhas.
O que fazer: Continue se movendo enquanto eles estiverem no chão, depois fique entre as linhas ou bloqueie para evitar dano pesado quando eles retornarem.
Ataques de Preenchimento
- Long-Distance Line — um AoE em linha no alvo mais distante; o chakram causa dano aos jogadores tanto na ida quanto na volta.
- Tank Red Circle — marca o tanque com um grande AoE circular vermelho.
- Frontal Cleave & Donut — um pequeno corte em leque na frente, seguido imediatamente por um AoE em rosca de múltiplos acertos.
Segundo Chefe — Ruthilis da Dor
Rota
Após derrotar o primeiro chefe, teletransporte-se para o Kibilisk correspondente, siga para a direita, elimine os mobs conforme necessário e atravesse a ponte leste.
Quadrant Cleave e Poças de Raio (Recorrente)
Trava sua barra de cambaleio, salta para o centro e conjura um grande AoE em quadrante cobrindo 1/4 da arena, deixando uma poça de raio mortal persistente que mata os jogadores rapidamente ao contato. Corta os quadrantes no sentido horário (até 3 poças ativas ao mesmo tempo).
Se ficar preso do lado de fora, a borda mais externa da arena é segura para andar.
Party Circle Drops e Bombas Temporizadas
Marca todos os jogadores com 4 AoEs circulares sequenciais. Ser atingido aplica um debuff de bomba temporizada que detona em um AoE em anel saltável após alguns segundos.
Donut Jump (começa com 95% de HP)
Salta no jogador mais distante e libera um grande AoE em rosca que causa dano pesado e derruba.
Ataques em Linha - Guillotine (começa com 50% de HP)
Marca regularmente todos os jogadores com AoEs em linha que causam dano pesado, aplicam um debuff de sangramento e derrubam ao acertar.
Chefe Final — Talisra do Vazio
Rota
Teleporte para o Kibilisk final, siga pelo caminho em linha reta e salte/plane para a arena.
Gotas Coloridas e Cúpulas Protetoras (75% e 30% de HP)
O chefe trava sua barra de cambaleio e se teleporta para o centro. Gotas roxas e brancas se movem lentamente das bordas em direção ao chefe. Os jogadores devem interceptar as gotas — pegar uma concede um aumento de velocidade e uma marca colorida.
Interceptar a cor oposta atordoa você e limpa seus acúmulos — distribua os jogadores igualmente antes da luta (50% Roxo / 50% Branco).
Após 2 ondas, os jogadores posicionam cúpulas protetoras correspondentes à cor que pegaram. Não posicione as cúpulas muito próximas umas das outras ou elas desaparecerão — posicione-as perto do chefe para que os jogadores possam alternar entre elas facilmente.
Padrão de Flash e Wipe
O chefe ergue seu cristal e pisca cores (2 vezes com 75% de HP, 3 vezes com 30% de HP), então conjura ondas de wipe para toda a raid exatamente nessa sequência de cores.
Ficar na cor errada, ou fora de qualquer cúpula, durante uma onda é letal.
O que fazer: Fique dentro da cúpula da cor correspondente para cada onda. As cúpulas podem ser reutilizadas.
Adição de 30% de HP: AoEs em anel se fecham a partir das bordas durante a fase das gotas — salte sobre elas para evitar ser atordoado.
Verificação de velocidade de ataque da Lança de Luz (Castall)
Posiciona 4 lanças ao seu redor e inicia uma conjuração de 6 segundos (Castall).
A lança de luz diretamente à frente do chefe explodirá causando dano letal ao grupo, a menos que seja destruída — foque a lança da frente (requer 20 acertos para quebrar).
Diamond Jail (começa com 50% de HP) — prende um jogador aleatório em uma prisão de diamante; os outros jogadores recebem indicadores de linha e devem mirar todos os 3 projéteis de linha na prisão para libertá-lo.
Ataques de Preenchimento
- Frontal Cleave — cleave frontal massivo com um ponto seguro estreito diretamente atrás do chefe.
- Double Ring Waves — um anel para fora que pode ser saltado, seguido por um anel para dentro vindo da borda. Salte após o 3º pulso do indicador de chão.
- Red Pillars — gera pilares vermelhos de dano persistente em configurações circulares que se alternam ao redor do chefe.
- Target Line Barrage — dispara uma série de AoEs em linha nos jogadores próximos.
- Lingering Fan Cleave — um cleave persistente em forma de leque à frente que causa dano rápido e pesado por tick.
- Triple Line Projectiles — dispara 1, depois 2, depois 3 projéteis de linha sequenciais no alvo mais distante.
- Tank Dash & Teleport AoE — avança em linha reta em direção ao tanque; os teleportes aterrissam com AoEs à queima-roupa.