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Ferocious Horn Den — Guia da Masmorra
DungeonQQaser

Ferocious Horn Den — Guia da Masmorra

Uma masmorra com três bosses e duas mecânicas de bomba antes dos dois primeiros combates, e um boss final cujo sangramento passivo por acúmulo faz o posicionamento importar desde o primeiro golpe.

Primeiro Boss — Watchdog Quapo

Rota

Siga o caminho, atravesse a ponte à esquerda e suba pelo caminho à direita até a barricada de madeira. Interaja com o baú de bombas para pegar uma bomba e coloque-a nas barricadas para destruí-las. Siga em frente para enfrentar o primeiro boss.

Fase de Explosão de Orbes e Salto de Anel (75% e 25% de HP)

O boss fica impossível de mirar e salta pela arena, gerando pequenas AoEs circulares. Os círculos maiores deixam pequenos orbes azuis no chão. O boss começa a conjurar Thunder Cry e então salta para o centro com uma AoE à queima-roupa e um rugido.

Todos os orbes azuis restantes explodem causando dano pesado, acompanhados de uma AoE de anel saltável que se expande a partir do boss.

Limpar os orbes de ambos os lados da arena não deixa nenhum lugar seguro quando o anel se expande.
O que fazer: Limpe os orbes de pelo menos um lado da arena para criar uma zona segura e então salte sobre a AoE de anel em expansão. Depois disso, o boss salta sobre o tanque com uma AoE à queima-roupa.

Ataques de Preenchimento

  • Orbes Roxos — gera três grandes orbes roxos que perseguem os membros do grupo e explodem em uma AoE circular quando se aproximam.
  • Aproximações — encurta a distância até o tanque com um salto com AoE à queima-roupa ou um avanço com AoE em linha.
  • Marcador de Espalhar — marca o tanque com um grande marcador de espalhar; o dano aumenta se mais jogadores ficarem dentro dele.

Segundo Boss — Necromancer Dunka

Rota

Pegue o caminho sinuoso a sudeste, salte para baixo para quebrar a parede à esquerda e caia na água. Suba pelo caminho até a sala dos totens. Interagir com o totem tranca as portas e gera ondas de inimigos — certifique-se de que todos os membros do grupo estejam dentro antes. Pegue bombas nas caixas subindo as escadas para arremessar nos monstros e destrua o totem assim que ele puder ser mirado. Ative o Kibilisk logo em frente, suba pela rampa à esquerda e entre na sala do boss.

Adds e Buff de Orbe Branco (75%, 50% e 15% de HP)

O boss gera 4 adds, conecta-se a eles com vínculos e inicia uma conjuração de 14 segundos de Mal Necromancer. Os adds sobreviventes são absorvidos, curando o boss e concedendo buffs de dano/acúmulo.

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Os adds não podem ser danificados normalmente durante esta fase.
O que fazer: Faça um membro do grupo pegar o orbe branco no lado norte da sala para ganhar um buff que permite atingir os adds e aumenta a velocidade, então elimine rapidamente todos os 4 adds.

Puxão de Soul Caller (65% e 30% de HP)

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Puxa todo o grupo para o centro e conjura Soul Caller (conjuração de 8 segundos), puxando os jogadores e atordoando os orbes de raio para dentro durante a conjuração.

Causa dano pesado proporcional à proximidade — one-shot se estiver muito perto, e atordoa. Corra para fora da ampla área circular antes que a conjuração termine.

Ataques de Preenchimento

  • Linha de Poça Ácida — dispara uma AoE em linha no tanque que deixa uma poça que drena vida.
  • Quedas de AoE no Grupo — marca todos os membros do grupo com AoEs circulares (o tempo de desviar é um pouco mais cedo do que o indicador no chão mostra, mas os ataques podem ser bloqueados).
  • Teleporte e AoE em Leque — teleporta-se sobre o tanque com uma AoE à queima-roupa ou lança uma AoE em formato de leque.
  • Marcador de Enraizar e Agrupar (começa com 75% de HP) — prende um jogador aleatório no lugar com um marcador de agrupar e uma poça que drena vida; agrupem-se para compartilhar e mitigar o dano.

Caminho até o Boss Final

  • Saia da sala, vá para a esquerda e suba pelas plataformas à esquerda até a plataforma central.
  • Use o jump pad e plane para o norte.
  • Atravesse as pontes com cuidado (use o jump pad de baixo se cair).
  • Ative o Kibilisk e salte para baixo na arena final.

Chefe Final — Ferocious Horn

Acúmulos de Sangramento e Poças (Passiva)

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Levar um golpe de quase qualquer ataque aplica um acúmulo de sangramento que não pode ser removido. Com 3 acúmulos, um cronômetro de 4 segundos começa, após o qual ele explode e deixa uma poça de sangue que causa dano.

As poças de sangue se acumulam ao longo da luta e são inevitáveis com o tempo.
O que fazer: Deixe essas poças perto das bordas da arena.

Fase de Clone Dash e Interceptação (75% e 55% de HP)

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O chefe sai da arena, espalhando orbes de raio que causam dano. Ele prende um jogador aleatório, invoca um clone e marca o membro preso com um marcador de espalhar ou um marcador de agrupar. O clone salta ao redor e depois avança em direção ao jogador preso causando dano letal.

  • Agrupe o grupo em uma área limpa, sem poças de sangue, antes.
  • Designem jogadores para se revezar em pé no caminho do clone para bloquear o avanço.
  • Os bloqueadores recebem um debuff que aumenta o dano recebido dos avanços seguintes (pode te dar one-shot), então revezem quem bloqueia. ferocious horn den 5-2
  • Agrupem-se se for um marcador de agrupar, ou espalhem-se se for um marcador de espalhar.

Hard Mode: o clone libera uma AoE de medo à queima-roupa após resolver — saia imediatamente.

Blue Light of Destruction e Orbe Central (30% de HP)

Invoca um orbe no meio e começa uma conjuração de wipe de 34 segundos (Blue Light of Destruction). Marca um jogador e arremessa um projétil pesado contra ele.

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O projétil é letal se atingir diretamente o jogador marcado.
O que fazer: O jogador marcado deve se posicionar de modo que o orbe central fique entre ele e o chefe — o projétil atingirá o orbe em vez disso. Quebre o orbe fazendo com que ele seja atingido 3 vezes, enquanto evita os atordoamentos da AoE de donut em expansão e a poça de puxão/dano ao redor do orbe central durante o posicionamento.

Interceptação de Projétil em Linha (Fase Pós-Orbe)

Regularmente prende um jogador e dispara dois projéteis letais em linha consecutivos contra ele.
O que fazer: Dois membros diferentes do grupo devem entrar na linha para interceptar cada projétil — um debuff impede que uma pessoa receba os dois.

Ataques de Preenchimento

  • Knockdown AoE — uma AoE rápida à queima-roupa que derruba os jogadores.
  • Backflip & Swipe — dá um mortal para trás, deixa orbes de raio e em seguida ataca com garras frontais (local seguro: diretamente atrás do chefe).
  • Vacuum Line — uma AoE em linha de puxão/atordoamento instantânea direcionada ao tanque.
  • Fan Line Projectiles — dispara vários projéteis de AoE em linha em formato de leque.
  • Double Clones — invoca 2 clones que avançam até 3 vezes em direção a um alvo (pode ser bloqueado ou desviado com esquiva perfeita).
  • Expanding Donut AoEs — uma pequena AoE à queima-roupa junto com anéis de donut em expansão que atordoam ao acertar.

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