
Santuario 3: Kelch von Muspel (Schwer) — Guía de mazmorra
Una guía completa de Sanctuary 3 en Hard (el raid del Cáliz de Muspel): el miniboss guardián de la puerta Iscariel y el jefe final Kaldrix. Este es un raid de 8 jugadores que vive y muere por las asignaciones de color, el posicionamiento disperso y una coordinación estrecha.
Jefe 1 — Iscariel (Guardián de la puerta)
Iscariel es el único miniboss y guardián de la puerta de Sanctuary 3. No suelta botín directo, pero tenéis que derrotarlo cada vez que volváis a entrar. Su combate gira en torno a asignaciones codificadas por color, posicionamiento y un minijuego de «fútbol» de patear bombas.
🎨Fase 1 — 75% HP: asignación de color y empuje de bombas
Al 75% de HP, el jefe bloquea su barra de tambaleo, se teletransporta al centro, coloca una marca de acumulación inversa central y deja de ser atacable.
- Acumulación inversa: todo el que esté dentro queda derribado; más de 3 jugadores dentro = wipe inmediato
- Aura de color: Iscariel dispara dos tandas consecutivas de 8 AoEs en línea — primero roja, luego verde. La línea que os alcance otorga un aura de color permanente durante el resto del combate
- Si os perdéis vuestra línea, no podréis ejecutar las mecánicas posteriores — eso es una sentencia de muerte, así que aseguraos de coger el color correcto
Entonces aparecen las bombas: una bomba verde en el norte y una bomba roja en el sur, cada una con una marca de acumulación del color correspondiente.
- Corred hacia la bomba que coincida con vuestra aura — estar en el color equivocado o fuera de la acumulación significa muerte inmediata
- Golpead vuestra bomba para empujarla lejos de la otra bomba
- Mantened las dos bombas separadas — si sus círculos de AoE se solapan aunque sea un poco, detonan y provocan un wipe del raid
- Quedaos en vuestra acumulación de color hasta que la mecánica termine
🛡️Fase 2 — 65% HP: barrera de escudo y portales (fútbol)
El jefe se reposiciona en el centro, bloquea su barra de tambaleo, se envuelve en una barrera morada que reduce drásticamente el daño entrante y lanza Guardian of the Order. Poco después de empezar el lanzamiento, explota una AoE de donut central.
- Aparecen 2 bombas rojas (oeste/sur) y 2 bombas verdes (este/norte) cerca del jefe
- Aparecen portales del color correspondiente en los bordes de la arena, con 4 agujeros negros a mitad de camino entre las bombas y los portales
La mecánica del fútbol: patead cada bomba de color hacia su portal correspondiente. En cuanto una bomba entra, el portal dispara una AoE en línea hacia el jugador más cercano — dirigid esa línea directamente hacia el jefe para dañar su escudo.
- Hacen falta 4 impactos exitosos para destruir el escudo y tambalear al jefe
- Si el escudo no se destruye antes de que termine el lanzamiento = wipe inmediato del raid
- Agujeros negros: una bomba que se patee hacia dentro se teletransporta aleatoriamente de vuelta al centro, junto al jefe — actuad rápido y aún tendréis tiempo para un nuevo intento
⚖️Fase 3 — 50% HP: Merciless Chromatic Judgment
El jefe bloquea su barra de tambaleo y salta al centro para lanzar Merciless Chromatic Judgment.
- Bombas rojas aparecen directamente al este y al oeste; las bombas verdes aparecen al norte y al sur
- Usad de nuevo vuestras parejas establecidas — cada equipo patea su bomba hacia el borde exterior y se coloca en la marca de acumulación para sobrevivir
➕Fase 4 — 25 % HP: Portales + marcas de forma
Una repetición de la mecánica de portales/bombas del 65 %, con un giro letal: cada jugador queda marcado con una forma de más (+) o de hoz sobre su cabeza. Estas dejan AoEs de área con daño elevado que no pueden bloquearse ni esquivarse.
- Pateadores: No os precipitéis. Patead la bomba cerca del portal, luego retroceded para colocar vuestra AoE de forma con seguridad, esperad a que se active, patead entonces la bomba dentro y apuntad vuestro disparo hacia el jefe
- Apoyos: Quedaos en el borde más exterior entre los portales para colocar las formas lejos de los pateadores
- Moverse demasiado rápido arriesga matarse con vuestra propia forma mientras alineáis la línea — eso es un wipe
🔁Relleno y mecánicas generales
- Combo de triple ataque: Cleave frontal → círculo punto-en-blanco → AoE de donut, muy rápido. Si no podéis bloquear: colocaos en el borde exterior del círculo punto-en-blanco y haceos dash inmediatamente hacia dentro, a la zona segura del donut, tras la explosión. Un impacto causa daño moderado + aturdimiento + una quemadura acumulativa
- Cinco apariciones de círculos: 5 AoEs de círculo consecutivas persiguen a cada jugador — manteneos en movimiento constante
- AoEs en forma de estrella: Se detonan dos seguidas; la zona segura para la segunda está justo donde impactó la primera
- Charcos de escudo naranjas: El jefe coloca un círculo naranja con un símbolo de escudo sobre el objetivo más lejano — un cuerpo a cuerpo debe meterse dentro y usar un bloqueo activo para interceptar el impacto. Después del 50 %: dos charcos a la vez (dos cuerpo a cuerpo). Después del 25 %: los tornados suelen ocultarlos
- Orbes rojos (dispersarse): Una acumulación inversa rápida. Los cuerpo a cuerpo retroceden a las posiciones cardinales, los de a distancia se desplazan a las intercardinales. Si los círculos de dos jugadores se superponen, ambos mueren
- Tornados y rayo de espada: Los tornados os atraen hacia dentro y acumulan quemadura, tras lo cual sigue un enorme láser de espada. Los cuerpo a cuerpo se colocan justo detrás del jefe y bloquean en el momento en que este alza los orbes amarillos; los de a distancia corren al borde de la arena para quedar fuera de alcance
- Atracción y colocación de formas (X / círculo): El jefe atrae a todos a su hitbox y carga una AoE punto-en-blanco. Esquivad justo después de la atracción para un esquive perfecto; quien falle recibe una marca de X (corred en línea recta hacia fuera) o una marca de círculo (corred al borde de la arena para colocar el donut). Los de a distancia deberían correr siempre al borde tras la atracción
Jefe 2 — Kaldrix (jefe final)
Kaldrix, jefe final de Sanctuary 3: Kelch von Muspel, utiliza orbes que cambian de color, una fase de lava voladora y mecánicas que exigen mucha posición y una coordinación estricta de los 8 miembros del raid.
⚔️Mecánicas individuales y contramedidas
- Combo de cleave en V: Un cleave masivo sobre el tanque deja una pequeña zona segura justo detrás del jefe; quien sea alcanzado sufre daño moderado + un debuff de bomba. Después, el jefe gira hacia el siguiente jugador y dispara un segundo cleave en V — el offtank (Gladiator, Assassin o Chanter) abraza al jefe para atraer su aggro mientras el tanque retrocede.
- Conos dirigidos y rectángulo del tanque: Los 8 reciben AoEs de cono personales — cualquier superposición significa un one-shot para quien esté en el punto de intersección, así que mantened vuestra posición asignada.
Justo después, un enorme stack rectangular cae sobre el tanque — al menos 4 jugadores deben meterse dentro para repartir el daño
- Brilliant Flames: Un jugador aleatorio queda inmovilizado; tras un retardo, nueve AoEs lineales se disparan hacia fuera y dejan charcos de lava permanentes. Todo el raid se agrupa pegado detrás del jugador inmovilizado y orienta todas las líneas desde el jefe hacia la pared exterior
🔴🟢🔵Fase 2 — 75 % HP: Barrera RGB y alineación de esferas
Kaldrix se sumerge en el suelo, reaparece en el centro y levanta tres escudos de colores (Rojo, Verde, Azul).
- Aparecen ocho líneas radiales de 3 esferas de colores y se mueven hacia el jefe (8 jugadores son marcados y se convierten en una de las líneas radiales).
- Las esferas cambian de color cuando les disparas con una «línea larga»: Rojo → Verde → Azul visto desde el jefe
- Cada uno recibe un anillo de lava que drena HP rápidamente si te agrupas con un compañero de equipo — manteneos dispersos
- AoEs de línea en cada jugador: hay una AoE circular que explota tras llenarse — moveos hacia delante y hacia atrás por la línea para esquivarla. Inflige un daño considerable y además aplica un debuff de quemadura.
- Cada jugador controla una línea. La esfera que llega al jefe debe coincidir exactamente con su anillo de escudo más externo para destruirlo
- Una esfera con el color equivocado que impacta contra el jefe explota e inflige un 60 % de daño a toda la raid
- Dos esferas explotando a la vez, o tres en total durante la fase = wipe total
- Si vuestra línea ya coincide, dirigid vuestra línea hacia el espacio vacío justo en el sentido de las agujas del reloj junto a vuestra línea para gastarla de forma segura
🌋Fase 3 — 50% HP: Inundación de lava y vuelo
Kaldrix se entierra y deja de ser atacable; una cinemática inunda la plataforma con lava y reduce la arena. El suelo de lava inflige un daño masivo por tick.
- Se levantan las restricciones de vuelo — todos pasan inmediatamente al vuelo
- Cada jugador tiene un debuff de anillo de lava — no os superpongáis ni voléis hacia vuestros compañeros de equipo. Las columnas de lava surgen hacia los bordes
- Rayos barridos: tres seguidos, alternando un barrido horizontal de 360° y una línea vertical de delante hacia atrás. Los cuerpo a cuerpo se mantienen dispersos alrededor del jefe; los a distancia vuelan por encima de él y esquivan o bloquean los rayos
- Patata caliente (cesión de bombas): El jefe marca al tanque y dispara una esfera perseguidora que salta al siguiente jugador como una bomba. Cinco jugadores preasignados forman una línea recta alejándose del jefe para que la esfera salte limpiamente 1 → 2 → 3 → 4 → 5. Distancia máxima entre los jugadores; 4 y 5 pueden agruparse para el último salto. Si rebota hacia alguien que ya ha sido tocado, se produce un wipe para el grupo
🔴🟢🔵Fase 4 — 35% HP: RGB reforzado
Idéntica a la fase del 75%, pero más dura:
- Los jugadores en las posiciones intercardinales ahora gestionan dos líneas de esferas a la vez
- Queda muy poca superficie libre para descartar líneas sin usar en el sentido de las agujas del reloj
- Las AoEs aleatorias impactan de forma continua y las AoEs de suelo centradas en jugadores son bastante más grandes
⏳Fase 5 — 15% HP: Conger of the Depth (chequeo de DPS)
El jefe desaparece bajo tierra y canaliza un lanzamiento de wipe de 42 segundos, Conger of the Depth. Ocho esferas ancladas aparecen en los bordes exteriores y se conectan con él.
- Destruid cada esfera antes de que se agoten los 42 segundos, o se produce un wipe para la raid
- Olas de lava barren la arena desde todas las direcciones con pequeños huecos. Un impacto drena ~70% del HP máximo y no se puede bloquear; permanecer dentro inflige ticks y os mata
- Divideos en dos grupos equilibrados — el grupo 1 va al este, el grupo 2 al oeste — ambos rotan en el sentido de las agujas del reloj por el borde exterior para limpiar las esferas
🧭Plano de posicionamiento del raid
Usad una numeración estática del 1 al 8 alrededor de la flecha de dirección trasera del jefe. Kaldrix siempre gira exactamente hacia el True North al inicio de las fases principales.
[TANK] (True North)
Pos 2 Pos 8
Pos 3 Pos 7
Pos 4 Pos 6
Pos 5 (True South)
- Tanque: True North • Pos 2 y 8: flanquean al tanque
- Pos 3 y 7: bordes laterales del arco trasero • Pos 4 y 6: a mitad de camino entre la flecha trasera y los bordes • Pos 5: justo detrás en True South
- Números pares (2, 4, 6, 8): vuestros jugadores más fiables en mecánicas — se encargan de los carriles de orbes dobles en la fase RGB del 35%
- Posiciones 2, 3, 7, 8: la línea de conga para el rebote de orbes
- Sanadores: repartíos de forma uniforme (p. ej. uno en Pos 3, otro en Pos 6/7) para cubrir los carriles; colocad las clases menos resistentes entre los supports para el cross-healing