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Shattered Arkanis (Stage 4) — Guía de mazmorra
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Shattered Arkanis (Stage 4) — Guía de mazmorra

Una mazmorra grande al estilo mundo abierto: elimina a los mobs y a los mini-jefes para desbloquear al jefe final, y luego lucha contra tres jefes con nombre. Los niveles de afijo más altos acumulan peligro adicional sobre las mecánicas base que se describen a continuación.

Resumen de la mazmorra y mecánicas generales

Mobs, afijos y progresión

Debes eliminar una cantidad específica de mobs y mini-jefes para desbloquear al jefe final. Los mobs otorgan 1–2 puntos, mientras que los mini-jefes otorgan 45 puntos.

NivelAfijo
Nivel 2+Blood Puddles — matar a un monstruo de élite deja un gran charco de sangre. Estar de pie en él drena el HP del jugador rápidamente, mientras que los monstruos dentro de él se curan.
Nivel 3+Mob Buffs — derrotar a un mob cerca de otros mobs otorga a los supervivientes un aumento de daño.
Nivel 4+Stagger Bars — los jefes tienen barras de tambaleo mejoradas.

Estrategia de velocidad (método del corredor)

Como el mapa es grande y abierto:

  • Asigna a 4 jugadores para eliminar mobs y mini-jefes.
  • Asigna a 1 corredor para que avance a toda velocidad, evite a los mobs y desbloquee todos los Kibilisks de viaje rápido. Esto permite que el resto del grupo se teletransporte al instante de jefe en jefe una vez cumplidos los requisitos.

Primer jefe — Siliator de falsedad

Ruta

Toma el camino de la izquierda para llegar a la arena y activa el Kibilisk cercano.

Chakra Collision (comienza al 75% de HP)

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El jefe lanza dos AoE en línea por los flancos. Cuando detonan, aparecen dos chakras activos en las puntas.

Los chakras infligen un daño periódico masivo al contacto — no te quedes en las puntas de las líneas de los flancos al esquivar.

Los chakras se fijan en dos jugadores con indicadores de línea roja y los siguen lentamente. Los dos chakras deben chocar entre sí para romperse:

  • Método 1. Los dos jugadores marcados se alinean en lados opuestos y reciben el golpe cuando los chakras se cruzan.
  • Método 2. Ambos jugadores marcados se colocan cerca del jefe y cruzan sus indicadores de línea para formar una “X” justo al pasarse el uno al otro, y luego se quedan completamente quietos hasta que los chakras choquen y se hagan añicos.

Fase de chakrams que regresan (comienza al 60% de HP)

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El jefe bloquea su barra de tambaleo, salta al centro y marca a cada jugador con pequeñas AoE circulares de impacto rápido que dejan chakrams giratorios. Aparecen chakrams adicionales alrededor de los bordes de la arena.

Tras unos segundos, todos los chakrams colocados regresan al jefe por líneas de proyectil rojas.
Qué hacer: Sigue moviéndote mientras estén fuera, luego colócate entre las líneas o bloquea para evitar el daño fuerte cuando regresen.

Ataques de relleno

  • Long-Distance Line — una AoE en línea sobre el objetivo más lejano; el chakram daña a los jugadores tanto a la ida como a la vuelta.
  • Tank Red Circle — marca al tanque con una gran AoE circular roja.
  • Frontal Cleave & Donut — un pequeño cleave en forma de abanico al frente, seguido inmediatamente por una AoE de donut con múltiples impactos.

Segundo jefe — Ruthilis del dolor

Ruta

Tras derrotar al primer jefe, teletranspórtate al Kibilisk correspondiente, ve a la derecha, elimina mobs según sea necesario y cruza el puente oriental.

Quadrant Cleave y charcos de rayo (recurrente)

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Bloquea su barra de tambaleo, salta al centro y lanza una gran AoE en cuadrante que cubre 1/4 de la arena, dejando un charco de rayo persistente y letal que mata a los jugadores rápidamente al contacto. Corta los cuadrantes en sentido horario (hasta 3 charcos activos a la vez).

Si te quedas atrapado fuera, el borde más externo de la arena es seguro para caminar.

Party Circle Drops y bombas de tiempo

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Marca a todos los jugadores con 4 AoE circulares secuenciales. Recibir un impacto aplica un debuff de bomba de tiempo que detona en una AoE en anillo saltable tras unos segundos.

Donut Jump (comienza al 95% de HP)

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Salta sobre el jugador más lejano y desata una gran AoE de donut que inflige daño fuerte y derriba.

Ataques en línea - Guillotine (comienza al 50% de HP)

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Marca regularmente a todos los jugadores con AoE en línea que infligen daño fuerte, aplican un debuff de sangrado y derriban al impactar.

Jefe final — Talisra del vacío

Ruta

Teletranspórtate al Kibilisk final, sigue el camino recto hacia delante y salta/planea hacia abajo hasta la arena.

Gotas de color y cúpulas protectoras (75% y 30% de HP)

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El jefe bloquea su barra de tambaleo y se teletransporta al centro. Las gotas moradas y blancas se desplazan lentamente desde los bordes hacia el jefe. Los jugadores deben interceptar las gotas: recoger una otorga un aumento de velocidad y una marca de color.

Interceptar el color opuesto te aturde y limpia tus acumulaciones; asigna a los jugadores de forma equitativa antes del combate (50% morado / 50% blanco).

Tras 2 oleadas, los jugadores colocan cúpulas protectoras que coinciden con el color que recogieron. No coloques las cúpulas demasiado juntas o desaparecerán; colócalas cerca del jefe para que los jugadores puedan alternar entre ellas fácilmente.

Patrón de destello y wipe

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El jefe alza su cristal y destella colores (2 veces al 75% de HP, 3 veces al 30% de HP), y luego lanza oleadas de wipe a toda la raid en esa secuencia exacta de colores.

Estar en el color equivocado, o fuera de cualquier cúpula, durante una oleada es letal.
Qué hacer: Colócate dentro de la cúpula del color correspondiente en cada oleada. Las cúpulas se pueden reutilizar.

Añadido al 30% de HP: los AoE en anillo se cierran desde los bordes durante la fase de gotas; salta sobre ellos para evitar quedarte aturdido.

Comprobación de velocidad de ataque de lanza de luz (Castall)

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Coloca 4 lanzas a su alrededor y comienza un lanzamiento de 6 segundos (Castall).

La lanza de luz directamente frente al jefe explotará causando daño letal al grupo a menos que sea destruida; concentra el fuego en la lanza frontal (requiere 20 impactos para romperse).

Diamond Jail (comienza al 50% de HP) — atrapa a un jugador aleatorio en una prisión de diamante; los demás jugadores reciben indicadores de línea y deben dirigir los 3 proyectiles de línea hacia la prisión para liberarlo.

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Ataques de relleno

  • Frontal Cleave — un enorme cleave frontal con un punto seguro estrecho justo detrás del jefe.
  • Double Ring Waves — un anillo hacia fuera que se puede saltar, seguido de un anillo hacia dentro desde el borde. Salta tras el 3er pulso del indicador del suelo. arkanis7
  • Red Pillars — genera pilares rojos de daño persistente en configuraciones circulares cambiantes alrededor del jefe.
  • Target Line Barrage — dispara una serie de AoE en línea a los jugadores cercanos.
  • Lingering Fan Cleave — un cleave persistente en forma de abanico al frente que inflige daño rápido y elevado por tick.
  • Triple Line Projectiles — dispara 1, luego 2 y luego 3 proyectiles de línea secuenciales al objetivo más lejano.
  • Tank Dash & Teleport AoE — se lanza hacia el tanque en línea recta; los teletransportes aterrizan con AoE a quemarropa.

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