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Guía de la mazmorra Guarida del Cuerno Feroz
DungeonQQaser

Guía de la mazmorra Guarida del Cuerno Feroz

Una mazmorra de tres jefes con dos mecánicas de mundo basadas en bombas antes de los dos primeros combates, y un jefe final cuyo sangrado pasivo se acumula y hace que el posicionamiento importe desde el primer golpe.

Primer jefe — Watchdog Quapo

Ruta

Sigue el camino, cruza el puente de la izquierda y sube por el camino de la derecha hasta la barricada de madera. Interactúa con el cofre de bombas para recoger una bomba y colócala en las barricadas para destruirlas. Continúa recto para enfrentarte al primer jefe.

Fase de explosión de orbes y salto de anillo (75% y 25% de HP)

El jefe se vuelve no seleccionable y salta por la arena, generando pequeñas AoE circulares. Los círculos más grandes dejan pequeños orbes azules en el suelo. El jefe comienza a lanzar Thunder Cry y luego salta al centro con una AoE de corto alcance y un rugido.

Todos los orbes azules restantes explotan causando daño elevado, acompañados de una AoE de anillo que se expande desde el jefe y se puede saltar.

Eliminar los orbes de ambos lados de la arena no deja ningún lugar seguro cuando el anillo se expande.
Qué hacer: Elimina los orbes de al menos un lado de la arena para crear una zona segura y luego salta sobre la AoE del anillo en expansión. Después, el jefe salta sobre el tanque con una AoE de corto alcance.

Ataques de relleno

  • Orbes morados — genera tres orbes morados grandes que persiguen a los miembros del grupo y explotan en una AoE circular cuando se acercan.
  • Cierres de distancia — se acerca al tanque mediante un salto con una AoE de corto alcance o un dash con una AoE en línea.
  • Marca de dispersión — marca al tanque con una marca de dispersión grande; el daño aumenta si más jugadores permanecen dentro de ella.

Segundo jefe — Necromancer Dunka

Ruta

Toma el camino sinuoso hacia el sureste, salta hacia abajo para romper la pared de la izquierda y cae al agua. Sube por el camino hasta la sala de los tótems. Interactuar con el tótem cierra las puertas y genera oleadas de enemigos; asegúrate de que todos los miembros del grupo estén dentro antes. Coge bombas de las cajas subiendo las escaleras para lanzarlas a los monstruos y destruye el tótem cuando se vuelva seleccionable. Activa el Kibilisk que está justo enfrente, sube por la rampa de la izquierda y entra en la sala del jefe.

Adds y buff de orbe blanco (75%, 50% y 15% de HP)

El jefe genera 4 adds, se vincula a ellos y comienza un lanzamiento de 14 segundos de Mal Necromancer. Los adds que sobreviven son absorbidos, curando al jefe y otorgándole buffs de daño y acumulación.

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No se puede dañar a los adds normalmente durante esta fase.
Qué hacer: Haz que un miembro del grupo coja el orbe blanco en el lado norte de la sala para obtener un buff que permite golpear a los adds y aumenta la velocidad, y luego elimina rápidamente a los 4 adds.

Atracción de Soul Caller (65% y 30% de HP)

ferocious horn den 3

Atrae a todo el grupo al centro y lanza Soul Caller (lanzamiento de 8 segundos), atrayendo a los jugadores y aturdiendo los orbes de rayo hacia dentro durante el lanzamiento.

Causa daño elevado en proporción a la cercanía — te mata de un golpe si estás demasiado cerca, y aturde. Sal corriendo del amplio área circular antes de que termine el lanzamiento.

Ataques de relleno

  • Línea de charco ácido — dispara una AoE en línea al tanque que deja un charco que drena vida.
  • Caídas de AoE al grupo — marca a todos los miembros del grupo con AoE circulares (el momento de esquivar es un poco antes de lo que muestra el indicador en el suelo, pero los ataques se pueden bloquear).
  • Teletransporte y AoE en abanico — se teletransporta sobre el tanque con una AoE de corto alcance o lanza una AoE en forma de abanico.
  • Marca de inmovilización y agrupación (empieza al 75% de HP) — inmoviliza a un jugador aleatorio en el sitio con una marca de agrupación y un charco que drena vida; agrupaos para compartir y mitigar el daño.

Camino al jefe final

  • Sal de la sala, ve a la izquierda y sube por las plataformas de la izquierda hasta la plataforma central.
  • Usa la plataforma de salto y planea hacia el norte.
  • Cruza los puentes con cuidado (usa la plataforma de salto inferior si te caes).
  • Activa el Kibilisk y salta hacia abajo a la arena final.

Jefe final — Ferocious Horn

Acumulaciones de sangrado y charcos (pasiva)

ferocious horn den 4

Recibir un golpe de casi cualquier ataque aplica una acumulación de sangrado que no se puede limpiar. Con 3 acumulaciones, comienza un temporizador de 4 segundos, tras el cual explota y deja un charco de sangre que hace daño.

Los charcos de sangre se acumulan a lo largo del combate y son inevitables con el tiempo.
Qué hacer: Deja estos cerca de los bordes de la arena.

Fase de clon con embestida e intercepción (75% y 55% de HP)

ferocious horn den 5

El jefe abandona la arena, esparciendo orbes de rayo que hacen daño. Vincula a un jugador aleatorio, invoca un clon y marca al miembro vinculado con una marca de dispersión o una marca de agrupación. El clon salta por ahí y luego embiste hacia el jugador vinculado para causar daño letal.

  • Agrupa al grupo en una zona limpia sin charcos de sangre de antemano.
  • Designa jugadores para que se turnen para colocarse en la trayectoria del clon y bloquear la embestida.
  • Los bloqueadores reciben un debuff que aumenta el daño recibido de las embestidas posteriores (puede matarte de un golpe), así que roten quién bloquea. ferocious horn den 5-2
  • Agrupaos si es una marca de agrupación, o dispersaos si es una marca de dispersión.

Hard Mode: el clon libera un AoE de miedo a corta distancia tras resolverse — salid de ahí inmediatamente.

Blue Light of Destruction y orbe central (30% de HP)

Invoca un orbe en el centro y comienza un lanzamiento de wipe de 34 segundos (Blue Light of Destruction). Marca a un jugador y le lanza un proyectil pesado.

ferocious horn den 6

El proyectil es letal si impacta directamente en el jugador marcado.
Qué hacer: El jugador marcado debe colocarse de forma que el orbe central quede entre él y el jefe — el proyectil impactará en el orbe en su lugar. Rompe el orbe haciendo que reciba 3 impactos, mientras esquivas los aturdimientos del AoE de donut en expansión y el charco de atracción/daño alrededor del orbe central mientras te posicionas.

Intercepción de proyectiles en línea (fase posterior al orbe)

Vincula regularmente a un jugador y le dispara dos proyectiles en línea letales consecutivos.
Qué hacer: Dos miembros distintos del grupo deben colocarse en la línea para interceptar cada proyectil — un debuff impide que una sola persona reciba ambos.

Ataques de relleno

  • Knockdown AoE — un AoE rápido a corta distancia que derriba a los jugadores.
  • Backflip & Swipe — hace una voltereta hacia atrás, suelta orbes de rayo y continúa con zarpazos frontales (zona segura: justo detrás del jefe).
  • Vacuum Line — un AoE en línea de atracción/aturdimiento instantáneo dirigido al tanque.
  • Fan Line Projectiles — dispara múltiples proyectiles de AoE en línea en forma de abanico.
  • Double Clones — invoca 2 clones que embisten hasta 3 veces hacia un objetivo (se pueden bloquear o esquivar a la perfección).
  • Expanding Donut AoEs — un pequeño AoE a corta distancia junto con anillos de donut en expansión que aturden al impactar.

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