
Sanctuaire 3 : Kelch von Muspel (Schwer) — Guide de donjon
Un guide complet de Sanctuary 3 en Hard (le raid Kelch von Muspel) : le miniboss gardien Iscariel et le boss final Kaldrix. C'est un raid à 8 joueurs qui vit et meurt par l'attribution des couleurs, le positionnement réparti et une coordination serrée.
Boss 1 — Iscariel (Gardien)
Iscariel est le seul miniboss et gardien de Sanctuary 3. Il ne droppe aucun butin direct, mais vous devez le vaincre à chaque nouvelle entrée. Son combat tourne autour des attributions codées par couleur, du positionnement et d'un mini-jeu de « football » à coups de pied sur les bombes.
🎨Phase 1 — 75% HP : attribution des couleurs & poussée des bombes
À 75% HP, le boss verrouille sa barre de chancellement, se téléporte au centre, pose une marqueur Reverse-Stack centrale et devient non attaquable.
- Reverse-Stack : tous ceux qui s'y trouvent sont mis à terre ; plus de 3 joueurs dedans = wipe immédiat
- Aura de couleur : Iscariel tire deux séries consécutives de 8 AoE en ligne — d'abord rouge, puis vert. La ligne qui vous touche vous confère une aura de couleur permanente pour le reste du combat
- Si vous ratez votre ligne, vous ne pourrez pas exécuter les mécaniques suivantes — c'est une condamnation à mort, alors assurez-vous de prendre la bonne couleur
Ensuite les bombes apparaissent : une bombe verte au nord et une bombe rouge au sud, chacune avec un marqueur de cumul de la couleur correspondante.
- Courez vers la bombe qui correspond à votre aura — se tenir sur l'autre couleur ou en dehors du cumul signifie une mort immédiate
- Frappez votre bombe pour la repousser loin de l'autre bombe
- Gardez les deux bombes séparées — si leurs cercles d'AoE se chevauchent ne serait-ce que légèrement, elles détonent et provoquent un wipe du raid
- Restez dans votre cumul de couleur jusqu'à la fin de la mécanique
🛡️Phase 2 — 65% HP : barrière de bouclier & portails (football)
Le boss se repositionne au centre, verrouille sa barre de chancellement, s'enveloppe dans une barrière violette qui réduit drastiquement les dégâts entrants, et lance Guardian of the Order. Peu après le début de l'incantation, une AoE en donut centrale explose.
- 2 bombes rouges (ouest/sud) et 2 bombes vertes (est/nord) apparaissent près du boss
- Des portails de couleur correspondante apparaissent aux bords de l'arène, avec 4 Trous noirs à mi-chemin entre les bombes et les portails
La mécanique du football : Poussez chaque bombe colorée dans son portail correspondant. Dès qu'une bombe y entre, le portail tire une AoE en ligne sur le joueur suivant — dirigez cette ligne directement sur le boss pour endommager son bouclier.
- Il faut 4 coups réussis pour détruire le bouclier et chanceler le boss
- Si le bouclier n'est pas détruit avant la fin de l'incantation = wipe immédiat du raid
- Trous noirs : une bombe dans laquelle on marche est téléportée aléatoirement au centre près du boss — agissez vite et vous aurez quand même le temps de retenter
⚖️Phase 3 — 50% HP: Merciless Chromatic Judgment
Le boss verrouille sa barre de chancellement et saute au centre pour lancer Merciless Chromatic Judgment.
- Les bombes rouges apparaissent directement à l'est et à l'ouest ; les bombes vertes apparaissent au nord et au sud
- Réutilisez vos binômes habituels — chaque équipe frappe sa bombe en direction du bord extérieur et se place dans le marqueur de regroupement pour survivre
➕Phase 4 — 25 % HP : Portails + marqueurs de forme
Une répétition de la mécanique portail/bombes à 65 %, avec une variante mortelle : chaque joueur est marqué au-dessus de la tête par une forme Plus (+) ou Faucille. Celles-ci laissent des AoE de zone correspondantes à fort dégât qui ne peuvent être ni bloquées ni esquivées.
- Kickers : Ne vous précipitez pas. Frappez la bombe près du portail, puis reculez pour déposer votre AoE de forme en sécurité, attendez qu'elle se déclenche, puis frappez la bombe dedans et alignez votre tir sur le boss
- Backups : Restez au bord extrême entre les portails pour déposer les formes loin des kickers
- Se déplacer trop vite risque de vous tuer avec votre propre forme pendant l'alignement de la ligne — c'est un wipe
🔁Filler & mécaniques générales
- Combo triple attaque : Cleave frontal → cercle à point vide → AoE en donut, très rapide. Si vous ne pouvez pas bloquer : placez-vous au bord extérieur du cercle à point vide et dash immédiatement après l'explosion vers l'intérieur dans la zone sûre du donut. Un coup inflige des dégâts modérés + étourdissement + un brûlure cumulative
- Cinq apparitions de cercles : 5 AoE circulaires successives poursuivent chaque joueur — restez en mouvement constant
- AoE en étoile : Deux sont déclenchées l'une après l'autre ; la zone sûre pour la seconde est exactement là où la première a frappé
- Flaques de bouclier orange : Le boss place un cercle orange avec un symbole de bouclier sur la cible la plus éloignée — un corps à corps doit se placer dedans et utiliser un blocage actif pour encaisser le coup. Après 50 % : deux flaques en même temps (deux corps à corps). Après 25 % : les tornades les masquent souvent
- Orbes rouges (se disperser) : Un reverse-stack rapide. Les corps à corps reculent sur les positions cardinales, les joueurs à distance se décalent sur les positions intercardinales. Si les cercles de deux joueurs se chevauchent, les deux meurent
- Tornades & rayon d'épée : Les tornades vous attirent et cumulent la brûlure, puis suit un puissant laser d'épée. Les corps à corps se placent directement derrière le boss et bloquent au moment où il lève les orbes jaunes ; les joueurs à distance courent au bord de l'arène pour être hors de portée
- Attraction & dépôt de forme (X / cercle) : Le boss attire tout le monde dans sa hitbox et charge une AoE à point vide. Esquivez juste après l'attraction pour un dodge parfait ; ceux qui échouent reçoivent un marqueur X (courez tout droit vers l'extérieur) ou un marqueur cercle (courez au bord de l'arène pour déposer le donut). Les joueurs à distance devraient toujours courir au bord après l'attraction
Boss 2 — Kaldrix (boss final)
Kaldrix, boss final de Sanctuary 3: Kelch von Muspel, utilise des orbes changeant de couleur, une phase de lave volante et des mécaniques exigeant un positionnement intensif qui nécessitent une coordination stricte des 8 membres du raid.
⚔️Mécaniques individuelles & contre-mesures
- Combo V-Cleave : Un cleave massif sur le tank laisse une minuscule zone sûre juste derrière le boss ; quiconque est touché subit des dégâts modérés + un débuff bombe. Ensuite, le boss se tourne vers le joueur suivant et tire un second V-Cleave — l'offtank (Gladiator, Assassine ou Chanter) enlace le boss pour l'attirer, tandis que le tank recule.
- Cônes ciblés & rectangle du tank : Les 8 reçoivent des AoE en cône personnelles — tout chevauchement signifie un one-shot pour celui qui se trouve à l'intersection, alors gardez votre position assignée.
Juste après, un énorme stack rectangulaire atterrit sur le tank — au moins 4 joueurs doivent s'y placer pour répartir les dégâts
- Brilliant Flames : Un joueur aléatoire est enchaîné ; après un délai, neuf AoE linéaires partent vers l'extérieur et laissent des flaques de lave permanentes. Tout le raid se regroupe étroitement derrière le joueur enchaîné et oriente toutes les lignes du boss vers le mur extérieur
🔴🟢🔵Phase 2 — 75 % HP: Barrière RGB & alignement des sphères
Kaldrix plonge dans le sol, réapparaît au centre et érige trois boucliers colorés (Rouge, Vert, Bleu).
- Huit lignes radiales composées de 3 sphères colorées apparaissent et se dirigent vers le boss (8 joueurs sont marqués et deviennent l'une des lignes radiales).
- Les sphères changent de couleur lorsqu'on leur tire dessus avec une « longue lane » : Rouge → Vert → Bleu en partant du boss
- Chacun reçoit un anneau de lave qui draine rapidement les HP si vous vous regroupez avec un coéquipier — restez dispersés
- AoE en ligne sur chaque joueur : une AoE circulaire explose après s'être remplie — avancez et reculez sur la lane pour l'esquiver. Elle inflige de gros dégâts et applique en plus un débuff de brûlure.
- Chaque joueur contrôle une lane. La sphère qui atteint le boss doit correspondre exactement à son anneau de bouclier le plus externe pour le détruire
- Une sphère de mauvaise couleur qui touche le boss explose et inflige 60 % de dégâts à tout le raid
- Deux sphères explosant en même temps, ou trois au total pendant la phase = wipe complet
- Si votre lane est déjà correcte, orientez votre ligne vers l'espace vide directement dans le sens horaire à côté de votre lane pour la gaspiller en toute sécurité
🌋Phase 3 — 50% HP : inondation de lave & vol
Kaldrix s'enterre et devient intouchable ; une cinématique inonde la plateforme de lave et réduit l'arène. Le sol de lave inflige d'énormes dégâts par tick.
- Les restrictions de vol sont levées — tout le monde passe immédiatement en vol
- Chaque joueur a un débuff d'anneau de lave — ne vous chevauchez pas et ne foncez pas dans vos coéquipiers. Des colonnes de lave jaillissent vers les bords
- Rayons balayants : trois d'affilée, en alternance un balayage horizontal à 360° et une ligne verticale de l'avant vers l'arrière. Les corps à corps restent dispersés autour du boss ; les joueurs à distance volent au-dessus de lui et esquivent ou bloquent les rayons
- Patate chaude (passage de bombe) : le boss marque le tank et tire une sphère poursuivante qui rebondit vers le joueur suivant comme une bombe. Cinq joueurs désignés à l'avance forment une ligne droite en s'éloignant du boss, pour que la sphère rebondisse proprement 1 → 2 → 3 → 4 → 5. Distance maximale entre les joueurs ; 4 et 5 peuvent se regrouper pour le dernier rebond. Si elle rebondit vers quelqu'un qui a déjà été touché, c'est un wipe pour le groupe
🔴🟢🔵Phase 4 — 35% HP : RGB renforcé
Identique à la phase des 75 %, mais en plus dur :
- Les joueurs sur les positions intercardinales gèrent désormais deux lanes de sphères en même temps
- Il ne reste que très peu d'espace libre pour gaspiller les lignes inutilisées dans le sens horaire
- Des AoE aléatoires arrivent en continu et les AoE au sol centrées sur les joueurs sont nettement plus grandes
⏳Phase 5 — 15% HP : Conger of the Depth (DPS-Check)
Le boss disparaît sous terre et canalise un cast de wipe de 42 secondes, Conger of the Depth. Huit sphères ancrées apparaissent sur les bords extérieurs et se connectent à lui.
- Détruisez chaque sphère avant la fin des 42 secondes, sinon c'est un wipe pour le raid
- Des vagues de lave balayent l'arène depuis toutes les directions avec de petites ouvertures. Un impact retire ~70% des HP maximum et ne peut pas être bloqué ; rester dedans inflige des ticks et vous tue
- Séparez-vous en deux groupes équilibrés — le groupe 1 va à l'est, le groupe 2 à l'ouest — les deux tournent dans le sens horaire le long du bord extérieur pour nettoyer les sphères
🧭Plan de positionnement du raid
Utilisez une numérotation statique de 1 à 8 autour de la flèche arrière du boss. Kaldrix se tourne toujours exactement vers le True North au début des grandes phases.
[TANK] (True North)
Pos 2 Pos 8
Pos 3 Pos 7
Pos 4 Pos 6
Pos 5 (True South)
- Tank : True North • Pos 2 & 8 : flanquent le tank
- Pos 3 & 7 : bords latéraux de l'arc arrière • Pos 4 & 6 : à mi-chemin entre la flèche arrière et les bords • Pos 5 : juste derrière, au True South
- Chiffres pairs (2, 4, 6, 8) : vos joueurs les plus fiables mécaniquement — ils prennent en charge les lanes de la double sphère lors de la phase RGB à 35%
- Positions 2, 3, 7, 8 : la ligne conga pour le rebond de la sphère
- Soigneurs : répartissez-les uniformément (par ex. un en Pos 3, un en Pos 6/7) pour couvrir les lanes ; placez les classes moins robustes entre les supports pour le cross-healing