
Antre de la Corne féroce — Guide du donjon
Un donjon à trois boss avec deux mécaniques de bombe dans l'environnement avant les deux premiers combats, et un boss final dont les cumuls de saignement passifs rendent le positionnement crucial dès le premier coup.
Premier boss — Watchdog Quapo
Parcours
Suivez le chemin, traversez le pont sur la gauche, puis prenez le sentier de droite jusqu'à la barricade en bois. Interagissez avec le coffre à bombes pour récupérer une bombe, puis placez-la sur les barricades pour les détruire. Continuez tout droit pour affronter le premier boss.
Phase d'explosion des orbes et de saut d'anneau (75% et 25% HP)
Le boss devient inciblable et saute dans l'arène, générant de petites AoE circulaires. Les plus grands cercles laissent de petits orbes bleus au sol. Le boss commence à incanter Thunder Cry, puis saute au centre avec une AoE à bout portant et un rugissement.
Tous les orbes bleus restants explosent pour de lourds dégâts, accompagnés d'une AoE en anneau sautable qui s'étend depuis le boss.
Nettoyer les orbes des deux côtés de l'arène ne laisse aucun endroit sûr lorsque l'anneau s'étend.
Que faire : Nettoyez les orbes d'au moins un côté de l'arène pour créer une zone sûre, puis sautez par-dessus l'AoE en anneau qui s'étend. Ensuite, le boss saute sur le tank avec une AoE à bout portant.
Attaques de remplissage
- Orbes violets — génère trois grands orbes violets qui traquent les membres du groupe et explosent en AoE circulaire à proximité.
- Rapprochements — réduit la distance avec le tank via un saut avec AoE à bout portant ou une ruée avec AoE en ligne.
- Marqueur de dispersion — cible le tank avec un grand marqueur de dispersion ; les dégâts augmentent si davantage de joueurs se tiennent à l'intérieur.
Deuxième boss — Necromancer Dunka
Parcours
Prenez le sentier sinueux vers le sud-est, sautez en bas pour briser le mur sur la gauche, et plongez dans l'eau. Montez le sentier jusqu'à la salle des totems. Interagir avec le totem verrouille les portes et génère des vagues d'ennemis — assurez-vous que tous les membres du groupe sont à l'intérieur au préalable. Récupérez des bombes dans les caisses en haut des escaliers pour les lancer sur les monstres, et détruisez le totem dès qu'il devient ciblable. Activez le Kibilisk droit devant, montez la rampe de gauche et entrez dans la salle du boss.
Adds et buff d'orbe blanche (75%, 50% et 15% HP)
Le boss génère 4 adds, se lie à eux et commence une incantation de 14 secondes de Mal Necromancer. Les adds survivants sont absorbés, soignant le boss et octroyant des buffs de dégâts et de cumul.
Les adds ne peuvent pas être endommagés normalement pendant cette phase.
Que faire : Demandez à un membre du groupe de récupérer l'orbe blanche du côté nord de la salle pour obtenir un buff qui permet de frapper les adds et augmente la vitesse, puis éliminez rapidement les 4 adds.
Attraction de Soul Caller (65% et 30% HP)
Attire tout le groupe au centre et incante Soul Caller (incantation de 8 secondes), attirant les joueurs et étourdissant les orbes de foudre vers l'intérieur pendant l'incantation.
Inflige de lourds dégâts proportionnels à la proximité — one-shot si trop proche, et étourdit. Sortez de la large zone circulaire avant la fin de l'incantation.
Attaques de remplissage
- Ligne de flaque d'acide — tire une AoE en ligne sur le tank qui laisse une flaque drainant la vie.
- Chutes d'AoE sur le groupe — cible tous les membres du groupe avec des AoE circulaires (le timing d'esquive est légèrement plus tôt que ne l'indique l'indicateur au sol, mais les attaques peuvent être bloquées).
- Téléportation et AoE en éventail — se téléporte sur le tank avec une AoE à bout portant ou lance une AoE en forme d'éventail.
- Marqueur d'immobilisation et de regroupement (commence à 75% HP) — immobilise un joueur aléatoire sur place avec un marqueur de regroupement et une flaque drainant la vie ; regroupez-vous pour partager et atténuer les dégâts.
Chemin vers le boss final
- Sortez de la salle, allez à gauche et grimpez les plateformes sur la gauche jusqu'à la plateforme centrale.
- Utilisez le tremplin et planez vers le nord.
- Traversez les ponts avec prudence (utilisez le tremplin du bas si vous tombez).
- Activez le Kibilisk et sautez en bas dans l'arène finale.
Boss final — Ferocious Horn
Cumuls de saignement et flaques (passif)
Subir une attaque, quelle qu'elle soit ou presque, applique un cumul de saignement non dissipable. À 3 cumuls, un minuteur de 4 secondes démarre, après quoi il explose et laisse une flaque de sang qui inflige des dégâts.
Les flaques de sang s'accumulent tout au long du combat et deviennent inévitables avec le temps.
Que faire : déposez-les près des bords de l'arène.
Phase de ruée du clone et d'interception (75% et 55% HP)
Le boss quitte l'arène, dispersant des orbes de foudre qui infligent des dégâts. Il lie un joueur au hasard, invoque un clone et cible le membre lié avec un marqueur de dispersion ou un marqueur de regroupement. Le clone saute dans tous les sens, puis fonce vers le joueur lié pour des dégâts mortels.
- Regroupez le groupe dans une zone propre, sans flaques de sang, au préalable.
- Désignez des joueurs pour se relayer sur la trajectoire du clone afin de bloquer la ruée.
- Les bloqueurs reçoivent un débuff augmentant les dégâts subis des ruées suivantes (il peut vous one-shot), alors alternez qui bloque.
- Regroupez-vous s'il s'agit d'un marqueur de regroupement, ou dispersez-vous s'il s'agit d'un marqueur de dispersion.
Hard : le clone libère une AoE de peur à bout portant après résolution — écartez-vous immédiatement.
Blue Light of Destruction et orbe central (30% HP)
Invoque un orbe au centre et commence une incantation de wipe de 34 secondes (Blue Light of Destruction). Cible un joueur et lui lance un projectile lourd.
Le projectile est mortel s'il touche directement le joueur marqué.
Que faire : le joueur marqué doit se positionner de sorte que l'orbe central se trouve entre lui et le boss — le projectile touchera l'orbe à la place. Détruisez l'orbe en le faisant toucher 3 fois, tout en évitant les étourdissements des AoE en anneau qui s'étendent et la flaque de traction/dégâts autour de l'orbe central pendant votre positionnement.
Interception des projectiles en ligne (phase post-orbe)
Lie régulièrement un joueur et lui tire deux projectiles en ligne mortels consécutifs.
Que faire : deux membres du groupe différents doivent se placer dans la ligne pour intercepter chaque projectile — un débuff empêche une seule personne d'absorber les deux.
Attaques de remplissage
- Knockdown AoE — une AoE rapide à bout portant qui met les joueurs à terre.
- Backflip & Swipe — fait un salto arrière, dépose des orbes de foudre, puis enchaîne avec des coups de griffes frontaux (zone sûre : juste derrière le boss).
- Vacuum Line — une AoE en ligne de traction/étourdissement instantanée dirigée vers le tank.
- Fan Line Projectiles — tire plusieurs projectiles en ligne en éventail.
- Double Clones — invoque 2 clones qui foncent jusqu'à 3 fois vers une cible (peut être bloqué ou esquivé au perfect).
- Expanding Donut AoEs — une petite AoE à bout portant accompagnée d'anneaux qui s'étendent et étourdissent à l'impact.